IF3151 · Interaksi Manusia–Komputer · Institut Teknologi Bandung

Human-Computer
Interaction — Midterm

Desain Interaksi · Kognisi · Emosi · Sosial · UI Guidelines · Mobile
Desain Interaksi & Faktor Manusia Konseptualisasi User Research Cognitive Aspect Emotional Aspect Social Interaction UI Design Guidelines Mobile App Design
References: Preece et al. — Interaction Design 5th Ed. · Norman — Design of Everyday Things · Krug — Don't Make Me Think · Lecture slides Sem 2 2025/2026
01 · Desain Interaksi & Faktor Manusia

Interaction Design & Human Factors

Fondasi dari seluruh matakuliah: apa itu desain interaksi, apa tujuannya, dan bagaimana manusia berinteraksi dengan sistem.

Apa Itu Desain Interaksi?

Desain interaksi (Interaction Design / IxD) adalah disiplin yang berfokus pada perancangan produk dan layanan interaktif yang memfasilitasi interaksi antara manusia dengan sistem — bukan hanya soal tampilan, tetapi soal perilaku dan pengalaman. John Kolko mendefinisikannya sebagai "penciptaan dialog antara seseorang dan produk, layanan, atau sistem." IxD memadukan prinsip teknik, psikologi, dan desain agar sistem terasa intuitif, efisien, dan menyenangkan.

Kalimat kunci untuk hafalan

"Interaction design is about enabling people, not just operating machines." — Bedakan: UI hanya soal tampilan layar, UX soal seluruh pengalaman, IxD soal dialog dan perilaku interaktif.

Definisi Kunci & Terminologi

IstilahDefinisi & Konteks
Usability coreKemudahan sistem dipelajari, digunakan, dan diingat; mencakup efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.
User Experience (UX)Pengalaman keseluruhan pengguna sebelum, selama, dan sesudah interaksi — meliputi emosi, estetika, dan nilai personal. Lebih luas dari usability.
Human-Computer Interaction (HCI)Studi ilmiah tentang bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Multidisiplin: psikologi, ilmu komputer, desain.
AffordanceHubungan antara properti objek dan kemampuan pengguna — apa yang objek itu bisa dilakukan. Bukan properti objek semata, melainkan relasional.
SignifierSinyal yang mengomunikasikan di mana dan bagaimana berinteraksi. Bisa disengaja (label, handle) atau tidak (pola aus). Signifier lebih penting dari affordance dalam desain karena visibilitas.
FeedbackRespons sistem terhadap aksi pengguna — konfirmasi bahwa aksi telah dilakukan dan apa hasilnya.
ConstraintPembatas yang memandu pengguna — membatasi tindakan yang bisa dilakukan sehingga mengurangi error.
MappingHubungan antara kontrol dan efeknya; good mapping = intuitif (misalnya, stir mobil diputar ke kiri → mobil belok kiri).

Dimensi Usability (ISO 9241)

Komponen Usability
Usability = Learnability + Efficiency + Memorability + Errors (low) + Satisfaction
Learnability: Seberapa mudah pengguna baru memulai?  |  Efficiency: Seberapa cepat expert user?  |  Memorability: Setelah lama tidak dipakai, mudah diingat?  |  Errors: Berapa sering error dan seberapa fatal?  |  Satisfaction: Seberapa menyenangkan?

Proses Desain Interaksi (Double Diamond)

Desain interaksi mengikuti proses iteratif. Pola yang paling umum adalah Double Diamond yang membagi proses menjadi empat fase divergen-konvergen:

Discover
Riset & observasi pengguna
Define
Sintesis kebutuhan & problem statement
Develop
Ideasi & prototyping
Deliver
Testing, evaluasi & implementasi

Human Error & Toleransi

Sistem yang baik tidak mengandalkan pengguna untuk tidak membuat kesalahan — melainkan dirancang untuk meminimalkan dan mentoleransi error. Ada dua jenis error utama:

  • Slip (slips): Aksi yang tidak disengaja — tahu apa yang harus dilakukan tapi salah melakukannya (misalnya typo). Solusi: better affordance, confirmation steps.
  • Mistake: Keputusan yang salah — model mental yang keliru sehingga tindakan yang dipilih adalah tindakan yang salah. Solusi: feedback yang informatif, clear mapping.
Nielsen's 10 Usability Heuristics — Quick Reference

Ini akan muncul di ujian! Hafal nomor dan namanya.

H1
Visibility of System Status
Sistem selalu memberitahu pengguna apa yang sedang terjadi melalui feedback yang tepat waktu.
H2
Match Between System & Real World
Sistem menggunakan bahasa dan konsep yang dikenal pengguna, bukan jargon sistem.
H3
User Control & Freedom
Sediakan "emergency exit" — undo, redo, cancel — agar pengguna tidak terjebak.
H4
Consistency & Standards
Kata, situasi, dan aksi yang sama harus konsisten. Ikuti platform conventions.
H5
Error Prevention
Rancang agar error tidak terjadi daripada harus menangani error yang sudah terjadi.
H6
Recognition Rather Than Recall
Minimalkan beban memori pengguna — pilihan harus terlihat, bukan diingat.
H7
Flexibility & Efficiency
Sediakan accelerator (shortcuts) untuk expert users tanpa mengganggu novice.
H8
Aesthetic & Minimalist Design
Hapus informasi yang tidak relevan — setiap elemen tambahan bersaing dengan elemen penting.
H9
Help Users Recognize & Recover Errors
Pesan error harus plaintext, spesifik, dan konstruktif — jelaskan solusi.
H10
Help & Documentation
Meski sistem ideal tidak perlu dokumentasi, sediakan help yang mudah dicari dan task-focused.
02 · Konseptualisasi Desain Interaksi

Conceptualizing Interaction Design

Sebelum merancang solusi, kita harus memahami problem space — bukan langsung melompat ke solution space.

Problem Space vs. Solution Space

Konseptualisasi interaksi membantu kita memberi struktur pada pengalaman, memisahkan keluhan pengguna dari diagnosis yang tepat, dan menjelaskan kegagalan tanpa menyalahkan pengguna. Fokusnya adalah memahami masalah (problem space) sebelum merancang solusi (solution space).

Pertanyaan Problem Space

Apa masalah yang ada? Mengapa perlu diperbaiki? Apa asumsi dan klaim yang dibuat? Apakah ada bukti yang mendukung? — Ini harus dijawab sebelum mulai desain.

Gulf of Execution & Gulf of Evaluation (Norman)

Norman mengidentifikasi dua "jurang" yang terjadi antara pengguna dan sistem. Kedua jurang ini harus dijembatani agar interaksi terasa mulus:

Pengguna
Goal: Apa yang ingin dicapai?
Intention: Rencana tindakan
Action: Eksekusi fisik
Gulf of Execution:
Apakah sistem menyediakan aksi yang sesuai dengan niat pengguna?
Gulf of
Execution
dijembatani oleh:
affordance · signifier · mapping
Gulf of
Evaluation
dijembatani oleh:
feedback · visibility · legibility
Sistem
State: Kondisi sistem saat ini
Display: Tampilan output sistem
Perception: Ditangkap pengguna?
Gulf of Evaluation:
Apakah state sistem dapat dipersepsikan dan dinterpretasikan pengguna?

Tiga Model dalam Desain

ModelApa itu?Contoh
System Model desainerCara sistem sebenarnya bekerja — implementasi aktual di balik layar.Algoritma pemrosesan di server
System Image interfaceApa yang ditampilkan sistem kepada pengguna — UI, dokumentasi, label.Tombol "Kirim", progress bar
Mental Model penggunaGambaran pengguna tentang cara sistem bekerja — mungkin tidak akurat!"Email saya langsung terkirim saat klik kirim"

Pengguna tidak pernah melihat system model — mereka selalu bertindak melalui system image sambil membawa mental model mereka sendiri. Tugas desainer: membuat system image yang menjembatani gap antara system model dan mental model pengguna.

Paradigma Interaksi

  • Command-line Interface (CLI): Teks perintah — efisien untuk expert, kurva belajar tinggi.
  • Graphical User Interface (GUI): WIMP — Windows, Icons, Menus, Pointer. Paradigma dominan dekade 1980-2010.
  • Direct Manipulation: Aksi langsung pada representasi visual objek (drag-drop, resize). Continuous feedback.
  • Tangible UI: Interaksi dengan objek fisik yang merepresentasikan data digital.
  • Natural User Interface (NUI): Touch, gesture, voice — interaksi seperti dunia nyata.
  • Conversational UI: Chatbot, asisten AI — dialog berbasis bahasa alami.

Interaction Types

Instructing
Pengguna memberi perintah ke sistem (CLI, menu, button). Cepat & efisien untuk tugas berulang.
Conversing
Dialog dua arah seperti percakapan. Cocok untuk query kompleks (chatbot, asisten AI).
Manipulating
Interaksi langsung dengan objek virtual (drag, resize, rotate). Intuitif berkat analoginya dengan dunia fisik.
Exploring
Navigasi di environment virtual/fisik. Peta, AR, VR. Pengguna "berada di dalam" sistem.
Responding
Sistem mengambil inisiatif, pengguna merespons. Notifikasi, alert, rekomendasi.
03 · User Research

User Research & Requirements

Riset pengguna menempatkan manusia di pusat proses desain — bukan asumsi desainer.

Mengapa User Research?

User research membantu kita: menginspirasi desain (apa yang benar-benar dibutuhkan pengguna?), mengevaluasi solusi (apakah desain ini mudah digunakan?), dan mengukur dampak (seberapa besar perbaikan yang dicapai?). Tanpa riset, desainer cenderung merancang berdasarkan asumsi diri sendiri — yang sering kali keliru.

Landscape Metode Riset Pengguna

NN/g memetakan metode riset berdasarkan dua dimensi utama:

UX Research Methods Landscape (NN/g framework)
BEHAVIORAL ATTITUDINAL QUALITATIVE QUANTITATIVE Behavioral + Qualitative Behavioral + Quantitative Attitudinal + Qualitative Attitudinal + Quantitative Field Studies Contextual Inquiry Usability Testing Eye-tracking Clickstream/Analytics A/B Testing Usability Benchmarking Remote Moderated Testing Unmoderated Testing Focus Groups Interviews Participatory Design Diary Studies Surveys Desirability Studies Card Sorting Natural use Scripted use Decontextualized

Metode Pengumpulan Data — Detail

MetodeTipeKapan digunakanKelemahan
InterviewsKualitatif, AttitudinalAwal proses; memahami motivasi, konteks, dan opini mendalam.Time-consuming, data sulit dikuantifikasi.
SurveysKuantitatif, AttitudinalValidasi temuan, mengukur opini skala besar.Respons bias, tidak bisa menggali 'mengapa'.
Usability TestingBehavioral, ScriptedEvaluasi prototipe/produk dengan task tertentu.Lab setting ≠ real context.
Field Studies / Contextual InquiryBehavioral, NaturalObservasi pengguna di konteks nyata mereka.Mahal, membutuhkan waktu lama.
A/B TestingBehavioral, KuantitatifMembandingkan dua versi desain secara statistik.Butuh traffic besar; tidak menjelaskan 'mengapa'.
Card SortingAttitudinal, Kualitatif/KuantitatifMerancang information architecture / navigasi.Tidak selalu mencerminkan behavior nyata.
Eye-trackingBehavioral, KuantitatifMemahami visual attention dan gaze patterns.Butuh alat khusus; lab setting.

Persona

Persona adalah deskripsi kaya pengguna tipikal yang disintesis dari riset nyata — bukan karakter fiktif sembarangan. Persona membantu tim tetap fokus pada pengguna nyata saat membuat keputusan desain.

DR
Dina Rahayu
25 thn · Mahasiswa S1 · Pengguna Smartphone sehari-hari
Goals: Menyelesaikan tugas kuliah dengan cepat dan bisa berkolaborasi dengan teman dari mana saja.
Pain Points: Aplikasi terlalu kompleks, navigasi membingungkan, terlalu banyak notifikasi.
Quote: "Saya ingin langsung ketemu fitur yang saya butuhkan, bukan harus buka-tutup menu dulu."

Cara membuat persona yang baik: (1) Wawancara/observasi sejumlah pengguna nyata → (2) Temukan pola dari respons → (3) Buat archetypical models → (4) Beri nama, foto, dan narrative yang menghidupkan persona → (5) Bagikan ke seluruh tim.

Scenario & Use Case

Scenario adalah narasi singkat yang menggambarkan bagaimana pengguna menggunakan produk dalam konteks nyata. Use case lebih formal: mendefinisikan aktor, tujuan, dan langkah-langkah interaksi secara sistematis. Keduanya membantu tim memvalidasi apakah desain menjawab kebutuhan pengguna.

04 · Aspek Kognitif

Cognitive Aspects of HCI

Memahami bagaimana otak manusia memproses informasi adalah kunci merancang interface yang tidak membebani pengguna.

Proses Kognitif Utama

Kognisi adalah segala aktivitas mental yang terlibat saat manusia berinteraksi dengan sistem. Ada 6 proses utama yang relevan untuk HCI:

Attention
Memilih apa yang difokuskan dari semua stimulus yang tersedia. Perhatian bersifat terbatas dan selektif — desain yang baik mengarahkan perhatian ke hal yang penting.
Perception
Interpretasi sinyal sensorik menjadi makna. Prinsip Gestalt: proximity, similarity, continuity, closure — penting untuk layout UI.
Memory
Encoding, storage, retrieval informasi. Kita jauh lebih baik dalam recognition daripada recall — basis dari heuristik H6.
Learning
Akuisisi pengetahuan baru. Interface harus mendukung kurva belajar pengguna baru tanpa menghalangi expert.
Reading/Listening
Proses bahasa — mempengaruhi desain label, copy UI, error messages, dan struktur informasi.
Problem-Solving & Decision-Making
Penalaran untuk mencapai tujuan. Interface yang baik menyederhanakan decision-making dengan opsi yang clear dan terbatas.

Memory: Working Memory vs. Long-Term Memory

Miller's Law (1956)
Working Memory Capacity = 7 ± 2 chunks
Manusia hanya bisa menyimpan 5–9 "chunk" informasi dalam working memory sekaligus. Ini adalah basis dari USWDS guideline: < 7 opsi → gunakan radio button, bukan dropdown.
Tipe MemoriKapasitasDurasiImplikasi Desain
Sensory MemoryBesar~0.25–1 detikFirst impression penting; pergerakan dan warna menarik perhatian
Working Memory7 ± 2 chunks~20 detik tanpa rehearsalJangan minta pengguna mengingat banyak hal; gunakan external representation
Long-Term MemorySangat besarPermanen (dengan retrieval)Manfaatkan mental models; consistent UI agar pengguna transfer pengetahuan

Cognitive Frameworks

Framework kognitif digunakan untuk menjelaskan dan memprediksi perilaku pengguna di interface:

  • Mental Models: Representasi internal pengguna tentang cara sistem bekerja. Makin akurat mental model pengguna → makin sedikit error. Desainer harus membuat system image yang membangun mental model yang benar.
  • Gulfs of Execution & Evaluation: Lihat Part 2. Dua jurang antara pengguna dan sistem yang harus dijembatani.
  • Distributed Cognition: Kognisi tidak hanya ada di kepala — tersebar ke artefak, lingkungan, dan orang lain. Desain harus mendukung external cognition (notes, checklists, visual representations).
  • External Cognition: Menggunakan dunia luar sebagai perpanjangan memori — sticky notes, to-do list, calendar. Interface yang baik menyediakan scaffolding ini.
  • Embodied Cognition: Tubuh dan aksi fisik berperan dalam kognisi. Gesture-based interface dan tangible UI mengeksploitasi ini.

Prinsip Gestalt untuk UI

Gestalt Principles — Visual Grouping
Proximity Elemen berdekatan = grup Similarity Elemen serupa = grup Closure Otak melengkapi bentuk tak sempurna Figure-Ground Objek vs. latar belakang
05 · Aspek Emosional

Emotional Aspects of HCI

UX bukan hanya soal usability — emosi pengguna menentukan apakah mereka kembali menggunakan produk atau tidak.

Mengapa Emosi Penting dalam Desain?

Penelitian Don Norman menunjukkan bahwa emosi mempengaruhi kognisi secara langsung. Pengguna yang merasa positif lebih toleran terhadap kekurangan UI (misalnya loading lambat) selama hasil akhirnya memuaskan. Sebaliknya, emosi negatif (frustrasi, cemas) mempersempit kemampuan berpikir dan menurunkan toleransi terhadap error.

Key Insight

"UX isn't only about usability; it's mostly about feelings." — Orang yang senang menggunakan produk akan menemukannya lebih mudah, sekalipun ada hambatan kecil.

Ortony et al. (2005) — Model Tiga Level Emotional Design

01
Visceral
Reaksi instan dan otomatis terhadap tampilan, suara, dan rasa produk. "Apakah ini tampak menarik?" Terjadi sebelum berpikir sadar. Contoh: smartphone premium terasa berat dan dingin = kualitas. Desain: visual aesthetics, animasi, material design.
02
Behavioral
Pengalaman saat menggunakan produk — usability dalam arti tradisional. "Apakah ini bekerja dengan baik?" Kepuasan saat task selesai dengan mudah, frustrasi saat stuck. Desain: flow, feedback, error recovery.
03
Reflective
Makna dan nilai personal yang pengguna kaitkan dengan produk. "Apakah ini mencerminkan siapa saya?" Brand loyalty, self-image, nostalgia. Desain: storytelling, brand identity, personal relevance.
Norman's Three Levels of Emotional Design
Reflective Meaning · Self-image · Brand Evaluasi post-use Behavioral Usability · Functionality Saat penggunaan Visceral Appearance · Feel · Sound Reaksi pertama (pre-conscious) Semua level saling mempengaruhi — desainer harus memikirkan ketiganya

Expressive & Emotional Interface

Interface ekspresif menggunakan warna, ikon, suara, animasi, dan elemen grafis untuk menyampaikan state emosional dan mempengaruhi perasaan pengguna. Namun hati-hati: terlalu banyak elemen ekspresif bisa terasa intrusif dan menjengkelkan. Keseimbangan adalah kunci.

Affective Computing & Emotional AI

Affective computing (Picard, 1998) adalah bidang yang meneliti bagaimana komputer dapat mengenali dan mengekspresikan emosi. Teknologinya mencakup: pengukuran GSR (Galvanic Skin Response), analisis ekspresi wajah, gesture recognition, dan voice sentiment analysis. Aplikasinya berkembang pesat di healthcare, education, dan customer service.

Persuasive Technology

Teknologi persuasif dirancang untuk mengubah perilaku atau sikap pengguna melalui desain. Contoh: streak di Duolingo (gamification), social proof di e-commerce ("1.234 orang melihat ini"), progress bars. Pertimbangan etis penting: kapan persuasi menjadi manipulasi?

Anthropomorphism dalam Desain

Manusia cenderung memberikan sifat manusia pada benda — ini disebut antropomorfisme. Dalam desain: avatar, chatbot dengan nama manusia, error messages yang empatik ("Ups! Kami tidak bisa menemukan halaman itu"). Hasilnya pengguna lebih engaged, tetapi juga bisa menciptakan ekspektasi yang tidak realistis.

06 · Interaksi Sosial

Social Interaction & CSCW

Manusia adalah makhluk sosial — teknologi harus mendukung interaksi sosial, bukan menghalanginya.

Social Interaction dalam HCI

Kita hidup, bekerja, bermain, dan bersosialisasi bersama. Teknologi sosial dikembangkan agar kita tetap bisa berinteraksi sosial saat berjauhan secara fisik. Namun tidak semua teknologi mendukung interaksi sosial yang sehat — beberapa justru berdampak negatif pada percakapan sehari-hari (Turkle, 2015: efek "phones on the table").

Face-to-Face Communication

Komunikasi tatap muka melibatkan dua lapisan yang saling melengkapi:

  • Verbal: Konten percakapan — apa yang dikatakan. Percakapan adalah aktivitas yang sangat terkoordinasi dengan turn-taking mechanisms: nods, eye contact, pauses.
  • Non-verbal: Gestur, mimik, kontak mata, postur, jarak fisik (proxemics). Memberi nuance dan konteks pada komunikasi verbal — sering kali lebih ekspresif daripada kata-kata.

Koordinasi dalam Kerja Kelompok

Saat sekelompok orang bekerja bersama, mereka membutuhkan mekanisme koordinasi:

MekanismeContohTeknologi Pendukung
Verbal CommunicationRapat, diskusi, briefingVideo call, voice chat, phone
Non-verbal CommunicationNods, winks, hand signalsEmoji, reactions, virtual avatars
Schedules & RulesAgenda rapat, SOP, deadlineCalendar apps, project management tools
Shared RepresentationsWhiteboard, dokumen bersamaGoogle Docs, Figma, Miro

CSCW — Computer-Supported Cooperative Work

CSCW adalah studi tentang bagaimana teknologi dapat mendukung kerja kolaboratif. Matrik CSCW (time-space) mengklasifikasikan teknologi berdasarkan kapan dan di mana kolaborasi terjadi:

CSCW Time-Space Matrix
Waktu yang Sama Waktu Berbeda Tempat Sama Tempat Berbeda Synchronous, Co-located Rapat fisik, whiteboard, shared display table Contoh: Miro di smartboard bersama Face-to-face decision making Asynchronous, Co-located Notice boards, shared files di server kantor Contoh: shift handoff notes Synchronous, Distributed Video conference, live chat, phone, collaborative editing Contoh: Zoom + Google Docs real-time Asynchronous, Distributed Email, forum, async video, comments, wikis Contoh: Notion, Loom, GitHub PRs

Social Presence & Awareness

Social presence adalah perasaan bahwa orang lain "ada" meskipun berinteraksi secara digital. Teknologi seperti video call memiliki social presence lebih tinggi dari email. Desainer harus mempertimbangkan: apakah medium yang dipilih memberikan cukup social presence untuk tugas yang ingin diselesaikan?

Awareness dalam sistem kolaboratif: siapa yang sedang online? siapa yang sedang mengedit dokumen yang sama? fitur "typing..." indicator, presence indicators (dot hijau/merah).

Sharable Interfaces

Interface yang dirancang untuk digunakan bersama-sama secara fisik (mis. interactive tabletops) menunjukkan: partisipasi lebih merata, lebih natural saat duduk melingkar dibanding berdiri di depan layar, lebih nyaman untuk kolaborasi informal.

07 · UI Design Guidelines

UI Design Guidelines

Desainer efektif tidak menemukan UI dari nol — mereka menemukan guidelines yang applicable, memahami prinsip di baliknya, dan mengaplikasikannya secara kritis.

Apa Itu UI Guidelines?

UI Guidelines adalah dokumen yang merangkum prinsip, pola, dan aturan desain antarmuka yang telah divalidasi melalui riset dan praktik industri. Mereka bukan hukum wajib, melainkan "hipotesis teruji": dalam situasi X, pendekatan Y berhasil berdasarkan riset Z. Tugas desainer adalah menilai apakah situasinya cocok dengan X, bukan sekadar mengikuti aturan secara buta.

Prinsip Kritis

Skill yang dibutuhkan bukan menghafal aturan, melainkan tahu guideline mana yang digunakan kapan dan mengapa. Ini termasuk mengetahui kapan melakukan "justified deviation" — menyimpang dari guideline dengan alasan yang kuat.

Major UI Guideline Systems

Guideline SystemPlatform / AudienceKarakteristik Kunci
Apple HIGiOS, macOS, watchOS, tvOSMetaphors from real world; direct manipulation; see-and-point; consistency; user control
Material DesignAndroid, Web (Google)Material metaphor (surfaces & shadows); motion as communication; bold colors
Fluent UIWindows, Microsoft appsLight, depth, motion; adaptive across devices; accessibility-first
USWDSU.S. Government web servicesAccessibility untuk semua; operasionalisasi riset kognitif (Miller's Law → component selection)
Carbon Design SystemEnterprise/IBM productsComplex data-heavy interfaces; dark theme; developer-oriented

Apple HIG — Lima Prinsip Dasar

  • Metaphors from the real world: Gunakan metafora yang pengguna sudah pahami dari dunia fisik (folder, trash, book).
  • Direct manipulation: Pengguna berinteraksi langsung dengan objek di layar, bukan melalui intermediary.
  • See-and-point interaction: Pengguna melihat objek dan menunjuknya — recognition over recall (lihat H6).
  • Consistency: Gunakan elemen dan behavior yang konsisten agar pengguna bisa transfer pengetahuan.
  • User control: Pengguna yang memimpin interaksi, bukan sistem.

USWDS — Component Decision Logic (Miller's Law in Action)

USWDS Select Component Rule
< 7 opsi → Radio Buttons
7 – 15 opsi → Select Dropdown
> 15 opsi → Combo Box (with filter)
Angka 7 bukan arbitrari — ini adalah operasionalisasi Miller's Law (7±2 working memory). USWDS mengubah riset kognitif menjadi aturan konkret dan actionable untuk desainer.

Lyft Decision Tree — "Dropdown as Last Resort"

Lyft mendokumentasikan decision tree untuk pemilihan komponen form:

  • Tabs: Expose semua opsi → mendukung recognition
  • Toggle/Switches: Feedback langsung → direct manipulation
  • Radio buttons: Opsi terlihat jelas, pilihan mutually exclusive
  • Dropdown: Sembunyikan opsi → meningkatkan cognitive load — gunakan hanya sebagai last resort

Prinsip-Prinsip Mix (Universal)

P1
Predictable Elements
Tombol harus terasa seperti tombol. Link harus terasa seperti link. Jangan kreatif dengan elemen dasar UI.
P2
High Discoverability
Gunakan logical grouping. Hindari hidden interactions yang kompleks. Pengguna harus bisa "menemukan" fitur.
P3
Simplicity
Setiap elemen tambahan bersaing dengan elemen penting. Less is more — kecuali penggunanya memang butuh lebih.
P4
Respect Attention
Alignment yang benar. Kontras warna yang cukup. Text hierarchy (size, weight) untuk memandu mata.
P5
Minimize Actions
Progressive onboarding. Animated hints. Smart defaults. Kurangi jumlah klik/tap untuk menyelesaikan task.
P6
Controls Near Objects
Letakkan kontrol dekat dengan objek yang dikontrolnya. Prinsip spatial proximity.
P7
Keep Users Informed
Progress indicators, status messages, loading states. Pengguna tidak boleh bertanya-tanya apa yang sedang terjadi.
P8
Consistency
Gunakan design tokens dan component library. Konsistensi visual dan behavioral di seluruh produk.

Memilih Guideline Secara Kritis — 4 Faktor

FaktorPertanyaan yang Harus Dijawab
Platform ConventionsiOS/macOS? Android? Web? Pengguna sudah terbiasa dengan konvensi platform apa?
User ExpertiseNovice (perlu forgiveness)? Expert (perlu efficiency)? Both (perlu customization)?
Context & DomainGovernment? E-commerce? Enterprise? Konteks budaya (Rakuten vs. Apple HIG)?
AccessibilityApakah perlu WCAG compliance? Siapa pengguna dengan kebutuhan khusus?
Contoh Justified Deviation: Gojek

USWDS: kurang dari 7 opsi → gunakan radio button. Gojek: menggunakan icon grid untuk service selection. Apakah ini violation? Tidak — ini justified deviation karena icons memberikan visual recognition untuk pengguna dengan literasi teks terbatas. Ini pilihan sadar, bukan kecelakaan desain.

08 · Mobile App Design

Mobile App Design — Practical Guidelines

Desain mobile memiliki constraint unik: layar kecil, input touch, konteks penggunaan yang beragam, dan perhatian yang terbagi.

1. Minimize Cognitive Load

Cognitive load di mobile lebih tinggi karena pengguna sering menggunakan aplikasi sambil melakukan aktivitas lain. Strategi:

  • Offloading: Simpan informasi di sistem, bukan di memori pengguna (auto-fill, smart suggestions).
  • Chunking: Kelompokkan informasi terkait agar lebih mudah diproses.
  • Progressive disclosure: Tampilkan hanya informasi yang relevan saat itu, sembunyikan detail sampai dibutuhkan.
  • One primary action per screen: Setiap layar harus memiliki satu tujuan yang jelas.

2. Decluttering, Visual Weighting & Consistency

  • Decluttering: Hapus semua elemen yang tidak menambah nilai. Whitespace adalah desain, bukan kekosongan.
  • Visual hierarchy: Gunakan ukuran, berat, dan kontras warna untuk menunjukkan hierarki informasi. Yang paling penting harus paling menonjol.
  • Consistency: Gunakan design tokens — warna, tipografi, spacing yang sama di seluruh aplikasi. Pengguna membangun ekspektasi berdasarkan konsistensi.

3. Optimasi Konten untuk Mobile

  • Gunakan font yang cukup besar — minimum 16px untuk body text (terlebih dengan variasi kondisi cahaya outdoor).
  • Line length: 45–75 karakter per baris untuk kenyamanan membaca.
  • Image optimization: Kompres, gunakan lazy loading, sediakan placeholder.
  • Content-first: Pengguna datang untuk konten, bukan chrome (navigation, headers, footers). Maksimalkan area konten.

4. Design for Touch — Fitt's Law

MT = a + b · log₂(2A/W)
MT = Movement Time (waktu yang dibutuhkan untuk menuju target)
A = Amplitude/distance (jarak dari titik awal ke target)
W = Width of target (lebar target)
a, b = konstanta empiris

Implikasi untuk mobile: Target yang lebih besar dan lebih dekat lebih cepat dan mudah ditap. Apple HIG: minimum tap target 44×44pt. Material Design: minimum 48×48dp.
Thumb Reach Zones — One-Handed Mobile Use
HARD to reach OK to reach EASY to reach 🔴 Hard Zone (Top) • Jangan letakkan primary actions • Cocok untuk secondary nav / status bar 🟡 Natural Zone (Middle) • Cocok untuk content browsing • Secondary actions yang sering digunakan 🟢 Easy Zone (Bottom) • Primary action button (FAB) • Bottom navigation bar

5. Optimasi untuk Mobile Context

  • Performance: Target load time < 3 detik. 53% pengguna meninggalkan halaman yang load lebih dari 3 detik.
  • Offline support: Graceful degradation saat koneksi hilang — cache data penting.
  • Battery-aware: Hindari animasi berlebihan dan proses background yang tidak perlu.
  • Adaptive layouts: Desain untuk berbagai ukuran layar dan orientasi (portrait/landscape).
  • Gesture support: Swipe, pinch-to-zoom, pull-to-refresh — tapi selalu sediakan alternative untuk pengguna yang tidak familiar.

6. Humanize Digital Experience

UX bukan hanya tentang usability — ini tentang perasaan. Cara menghuminaisasi pengalaman digital:

  • Personalized Experience: Gunakan nama pengguna, tampilkan konten yang relevan, simpan preferensi.
  • Delightful Animation: Micro-interactions yang merespons aksi pengguna — confetti saat sukses, shake saat error, bounce saat item ditambah ke keranjang.
  • Empatik copy: Hindari error messages yang dingin ("Error 404"). Ganti dengan bahasa manusiawi ("Ups! Halaman ini sedang bersembunyi. Coba kembali nanti.").
  • Gamification (jika sesuai): Progress bars, badges, streaks untuk memotivasi pengguna menyelesaikan task.

Navigation Patterns Mobile

Common Mobile Navigation Patterns
● ● ● ● ● Bottom Navigation Max 5 tabs; visible; thumb zone App Title Hamburger / Drawer Hidden; many items; less discoverability Home Search Profile Tab Bar (Top) Good for Android; less ideal for iPhone X+ + FAB (Floating Action Button) Primary action; single; bottom-right
09 · Recap

High-Yield Summary — Yang Paling Sering Keluar

Poin-poin kritis untuk dibaca ulang 1 jam sebelum ujian.

01 · Desain Interaksi
• IxD = dialog manusia & produk
• Usability = effectiveness + efficiency + satisfaction
• Affordance = relasi (bukan properti objek)
• Signifier = visibilitas affordance
• Slip vs. Mistake = tipe error berbeda
02 · Konseptualisasi
• Problem space dulu, baru solution space
• Gulf of Execution: niat → aksi tersedia?
• Gulf of Evaluation: state → bisa dipersepsi?
• 3 model: System, Image, Mental
• Mental model selalu dibangun dari System Image
03 · User Research
• Research: Inspire → Evaluate → Measure
• 2 dimensi: Behavioral vs. Attitudinal
• Qualitative vs. Quantitative
• Persona = archetype dari riset nyata
• Contextual inquiry = observasi di konteks asli
04 · Kognisi
• 6 proses: attention, perception, memory, learning, language, problem-solving
• Working memory: 7 ± 2 chunks (Miller)
• Recognition > Recall (basis H6)
• Gestalt: proximity, similarity, closure, figure-ground
• Mental models → desainer harus guide pembentukan model yang benar
05 · Emosi
• 3 level: Visceral, Behavioral, Reflective
• Emosi positif → toleransi error lebih tinggi
• Affective computing: GSR, facial expression
• Anthropomorphism: pros (engagement) & cons (false expectations)
• Persuasive tech → pertimbangan etika
06 · Interaksi Sosial
• Verbal + non-verbal dalam komunikasi
• CSCW 4 kuadran: time × space
• Social presence = rasa "hadir" secara digital
• Awareness: siapa online, siapa mengedit?
• Sharable interfaces → partisipasi lebih merata
07 · UI Guidelines
• Guidelines = hipotesis teruji, bukan hukum
• Nielsen H1–H10 hafal semua
• Apple HIG: 5 prinsip dasar
• USWDS: <7 radio, 7–15 dropdown, >15 combobox
• Justified deviation dengan reasoning yang kuat
08 · Mobile App Design
• Fitt's Law: MT = a + b·log₂(2A/W)
• Min tap target: 44pt (Apple) / 48dp (Material)
• Thumb zones: top=hard, middle=ok, bottom=easy
• One primary action per screen
• Bottom nav: max 5 tabs; FAB = primary action

Heuristics Quick-Fire Table

#HeuristicSatu KalimatContoh Violasi
H1Visibility of StatusSelalu beri tahu pengguna apa yang sedang terjadi.Loading tanpa progress indicator
H2Real World MatchGunakan bahasa dan konsep yang familiar bagi pengguna.Error code teknis ditampilkan ke end user
H3User Control & FreedomSelalu ada jalan keluar / undo.Tidak ada tombol cancel saat menghapus file
H4Consistency & StandardsHal yang sama harus terlihat dan berperilaku sama.Tombol "Submit" di satu form, "Send" di form lain
H5Error PreventionRancang agar error tidak terjadi.Tidak ada konfirmasi sebelum operasi destruktif
H6Recognition > RecallTampilkan pilihan; jangan minta pengguna mengingat.Pengguna harus hafal command untuk CLI tanpa help
H7Flexibility & EfficiencySediakan shortcut untuk power users.Tidak ada keyboard shortcut untuk frequent actions
H8Aesthetic & MinimalHapus info yang tidak relevan saat itu.Form panjang dengan banyak field opsional terlihat sekaligus
H9Help Recover ErrorsPesan error harus plaintext, spesifik, dan konstruktif."An error occurred" tanpa penjelasan
H10Help & DocumentationSediakan help yang mudah dicari, task-focused.Manual 200 halaman tanpa search